sábado, 3 de marzo de 2012

JUEGOS

SILLAS MUSICALES
Se colocan en círculo un número de sillas igual a los jugadores menos uno. Todos los jugadores bailan en círculo alrededor de las sillas al compás de la música. Cuando se para la música, los jugadores tienen que ocupar, rápidamente, una de las sillas.
El jugador que no encuentre silla quedará eliminado y se quitará una silla del círculo. Cuando vuelva a sonar la música los jugadores inician otra vez el desplazamiento y así hasta que quede un solo jugador que será el ganador.

LA GALLINITA CIEGA
Nos colocamos formando un círculo con una persona en el centro con los ojos tapados con un pañuelo. Una persona se encarga de hacer girar a la gallinita para desorientarla. En este momento cada uno se coloca cerca de la gallina (donde prefieran), la gallinita tiene q encontrar a una de las personas y con ayuda del tacto descubrir quien es. Si lo descubre esa persona será ahora la gallinita ciega.


LA MURALLA
En primer lugar hay que marcar una línea a todo lo largo del centro del terreno de juego. Se sitúan todos los jugadores a un lado  menos uno que la liga y que estará colocado sobre la línea central, pudiendo moverse por toda la línea.
A la señal, los jugadores intentarán pasar al otro campo sin ser tocados por el jugador que se mueve por la línea central. Cuando un jugador es tocado irá a la línea central para ir formando la muralla agarrados de las manos.
Cuando la muralla sea muy numerosa, se puede dividir en dos.
Los jugadores que forman la muralla intentarán tocar, sin soltarse las manos, a los jugadores que cambian de campo.
El juego finaliza cuando todos los jugadores formen parte de la muralla.


EL PAÑUELO
Hay que hacer dos grupos iguales y numerados. Se sitúan frente a frente a una distancia de una línea central de unos15 metros y justo encima de esta línea se coloca el jugador que sujeta el pañuelo con el brazo extendido.
El pañuelero dirá en voz alta un número, y el jugador de cada equipo con ese número corre para coger el pañuelo y llevarlo hasta su campo sin ser tocado por el jugador del equipo contrario.
Los jugadores no pueden traspasar la línea central antes de que el jugador del otro equipo haya cogido el pañuelo.


LA TULA O STOP
El jugador que se la panda, intenta pillar a los demás jugadores que se moverán por todo el espacio de juego. Los jugadores pillados se colocan con los brazos en cruz y las piernas abiertas en el lugar en donde han sido tocados, pudiendo salvarse si un jugador pasa por entre sus piernas.


RATÓN QUE TE PILLA EL GATO
Todos los jugadores se cogen de las manos formando un círculo. Los que hacen de ratón y gato están dentro del círculo al principio.
Todos empiezan a cantar la siguiente canción: “ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, ratón que como te pille, las tripas te va a sacar” durante la canción el ratón empieza a  correr y el gato tras él, entrando y saliendo del círculo entre los compañeros que tienen los brazos en alto.
Cuando se termina la canción los del círculo se agachan y el ratón y el gato se paran, si el ratón queda fuera del círculo y el gato dentro no lo ha pillado, pero si ambos quedan dentro ó fuera del círculo, el gato pilla al ratón. Después se empieza el juego con otra pareja.


LA ZAPATILLA POR DETRÁS
Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente canción y la escenifican:
“La zapatilla por detrás,
tris, tras,
Ni la ves, ni la verás,
tris, tras.
Mirar para arriba,
Que caen judías;
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
A dormir, a dormir,
que los Magos van a venir.( cierran los ojos)”
En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ¡ya!. Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrás de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda él.


LAS CUATRO ESQUINAS
Se necesita ser un mínimo de 5 jugadores para un lugar en el que hay 4 esquinas, cuatro de los jugadores se colocan en las esquinas y uno se queda en el medio que es el que la liga. Al sonar el silbato o cualquier otro sonido que acuerden los jugadores tiene que cambiar de esquina y el jugador de en medio ocupar una de ellas.


ANTÓN PIRULERO
Nos sentamos en circulo y en el centro uno de los jugadores. Cada uno tiene que pensar una profesión y representarla (cosiendo, barriendo, planchando…) a la vez que canta:
“Antón, Antón, Antón Pirulero
Cada cual, cada cual
Que atienda a su juego
Y el que no lo atienda
Pagará una prenda”
Los participantes del circulo tienen que estar atentos al gesto de la madre (el del medio) y cuando imite su gesto tendrán que darle vueltas a la mano, en caso de que no se de cuenta pasará al centro del circulo o pagará una prenda.